長距離バス

2011
23
August
今時の長距離バスの席はリクライニングも出来てけっこうゆったり座れますが、とはいえ座りっぱなしで寝るのは首、肩が意外としんどいです。そんな長距離バスでの移動を快適に過ごす為におススメなのが、空気を入れてふくらます首を支える枕です。使い終わったら空気を抜いて畳めてがさばらずGood。旅行グッズコーナーで売ってます。
STMicroelectronicsは、電圧サージ基準が厳格化されたブロードバンド機器の改訂保護規格に準拠する保護IC「LCP12」を発表した。

同製品は、通信用ローカル・ループをネットワークに接続するSLIC(Subscriber Line Interface Card) Tip/Ring接続コネクタを高電圧サージから保護するもので、こうした電圧サージは、全世界で落雷やAC電源線などの電磁カップリングまたは直接接触によって発生することがあるため、アメリカ・ヨーロッパ・極東地域で使用されている通信規格(GR-1089 CORE規格や事業者および加入者室内用機器を対象とするITU-T-K.20/21など)や中国本土で使用されている同様のYD/T規格に準拠している。

また、最大75A(4kVで5/310μsのパルス波形)のサージ電流に耐える定格を持っており、中国の次世代規格にも準拠している。

さらに、既存製品との完全互換性を有しているため、今後適用されるより厳格な保護規格に対し、置き換えるだけで対応することができるほか、幅広いパス電圧範囲(-120V〜+120V)を特徴としており、現在使用されている多くのデュアルバッテリ電源SLICにおいて使用可能となっている。

なお、同製品は業界標準のSO-8ワイド・パッケージで提供され、単価は1000個(最小発注数量)購入時で約1.196ドルとしている。

[マイコミジャーナル]

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富士通研究所は11月7日、CPUから発生する廃熱を利用して、サーバルームの冷却に使用する冷水を製造する技術を開発したことを発表した。同成果は10月28日より開催された電子機器・エネルギー技術の国際学会「The 2011 International Conference on Power and Energy Engineering」にて発表された。

一般的な工場施設では、冷却のために電気もしくはボイラーなどの熱エネルギーで冷水を製造している。しかし、グリーン化の観点から、そうした取り組みはエネルギーの消費が大きいため、高温廃水を熱源として用いて冷水を製造しようという試みが進められている。データセンターでも、CPUによる熱の有効利用として冷却用冷水の製造が考えられているが、これまで冷水を連続的に製造するためには水温が65℃以上で安定しているという条件が必要であり、それよりも低く、かつCPU処理の負荷変動で温度が一定にならないIT機器の廃熱の適用は難しいと考えられていた。

今回、廃熱を利用した冷水発生装置として、吸着材の水分吸着力によって水を蒸発させ、その際に周囲の熱を奪う性質を利用した吸着式ヒートポンプを利用。連続的に冷水を製造するためには、室温における吸着材への水の吸着と、廃熱を利用した乾燥のサイクルを繰り返す必要があるが、新たな吸着材を開発し、室温における水の吸着性能、および、55℃での乾燥性能を向上させることで、55℃の低温動作を可能にした。

また、CPUの温度は負荷により変動することが、連続的な冷水製造の実現への課題となるため、CPUの負荷に合わせて、廃水の流量を制御することで、冷水発生装置に供給される廃水の温度を40℃から55℃の範囲に保つ技術を開発した。

この2つの技術により、冷水発生装置へ入力された廃熱量を100%としたとき、最大で60%の熱量に相当する量の冷水出力が得られることを確認。これにより、例えばCPUの廃熱を利用して製造した冷水を空調装置で使用することにより、データセンターでの空調消費電力を最大で約20%削減することができることから、サーバラック1台あたり、年間最大で1.2万KWh、杉の木360本分のCO2の削減が可能になるという。

なお、富士通研究所では2014年ごろのデータセンターでの適用を目指して、大規模化、スペース効率の向上、信頼性の向上などの技術開発を進めていくほか、工場、オフィスビル、太陽熱発電システムなど、データセンター以外の用途において利用されていない低温廃熱への活用を目指すという。

[マイコミジャーナル]

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角川コンテンツゲートは、ニコニコ生放送で放送されている、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の公式番組「××(ちょめちょめ)BOOK☆WALKER」で、第4回となる11月14日の放送に「これはゾンビですか?」シリーズの著者 木村心一氏がゲストとして登場すると発表した。

番組では第2期の制作が決定した同作のアニメ版の情報を「どこよりも早く発表」するとし、番組内で「重大発表」を行うという。

また、シリーズ累計250万部を突破した「これはゾンビですか?」の最新刊「これはゾンビですか?9 はい、祝(呪)いに来ました<ハート>」(富士見書房 : 11月19日発売予定)の気になるその魅力を著者自ら語る予定。

同番組MCの明坂聡美さんも、ゾンビに謎の生き物、そして美少女がいっぱいの「これゾン」の世界とコラボレーションし、いつもとはちょっと違う姿で登場するという。同番組の放送は、11月14日(月) 23時から。

[マイコミジャーナル]

長距離バスは若者の見方

2011
22
August
私は長距離バスによく乗ります。遠出をするときは長距離バスです。新幹線にはのりません。若者の私には新幹線には乗れません。なんせ、バス代の往復と新幹線の片道切符の値段が同じなのですから。これからの時期だと、長距離バスは就職活動に出かける大学生で込み合うのでしょうか?来月東京に行くのでちょっと心配です。もちろん長距離バスにのっていきますよ。安いチケットを早くとらないといけないです。
 仙台市内で行われていた第6回仙台クラシックフェスティバル(仙台市など主催、毎日新聞仙台支局など後援)が2日、閉幕した。9月30日に始まったフェスティバルは、市青年文化センター(青葉区)などで計58公演が行われ、弦楽や声楽の豊かな音色が聴衆の心を揺さぶった。
 フェスティバルは06年に始まった。1公演当たり最大60分程度と比較的短時間で聴けるのが特徴。今回はソプラノ歌手の鮫島有美子さんやチェリストの長谷川陽子さんが来演した。
 実行委員会は「東日本大震災の影響で開催が一時危ぶまれたが、多くの方たちの支援で開催できた」とコメントした。【平元英治】

10月3日朝刊

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 中学生がそれぞれの思いや訴えを発表する「中学生の主張inかながわ」が2日、横浜市西区の青少年センターで開かれた。生徒たちは緊張した表情を浮かべながらも、壇上で熱弁を振るった。

 応募者約700人の中から、事前の作文審査で優秀賞に輝いた7人が参加した。川崎市立聾学校2年の宮坂和郁奈さんは、入学後に教諭に言われた一言から、積極的に物事に挑戦するようになったことを紹介。「できないと思って尻込みするのではなく、挑戦してみると意外にもできたり、新しい自分をまた発見できたりすると、一歩前にすすめたような気持ちになった」と、自身の変化を口にした。

 横浜市立上永谷中学3年の富田美潮さんは、4月に東日本大震災の被災地でボランティアを経験したことに触れ、「たくさんの悲しみ、たくさんの苦しみは決して消えないけれど、ふるさとに子どもの歓声がこだまし、人々の笑顔が戻る日がきっと来る。そんな美しいふるさとを築く担い手でありたい」と力強く話した。

 富田さんは、最優秀賞を受賞。11月13日に東京・渋谷区で開催される「少年の主張全国大会」に推薦される。

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 ◇第52回秋季関東高校軟式野球大会県予選(2日、土浦・川口運動公園野球場)
 ▽1回戦
土浦日大  8−3 茗渓学園
土浦一  10−0 下館一
 (六回コールド)

10月3日朝刊

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 第64回秋季関東地区高校野球県大会(県高野連主催、毎日新聞水戸支局など後援)は3日、日立市民球場で準決勝2試合を行う。上位2チームの関東大会出場枠を目指し、熱戦を繰り広げる。【佐久間一輝】
 ◇常総学院−水城
 第1試合(午前10時)は強力打線の常総学院と少ない好機を逃さない水城が対戦する。常総学院は木内幸男前監督(80)が引退後、取手二時代の教え子でもある佐々木力新監督(45)が采配を振る。切れ目なくどこからでも得点が狙える強力打線を誇り、投手陣も菅原拓那投手(2年)を中心に安定。水城は浅野優介投手(同)が2試合連続完封など22回を投げ無失点と好投し、打線も主軸を中心に好機を逃さない勝負強さを見せている。
 ◇下妻二−水戸商
 第2試合(午後0時20分)は好投手を擁する下妻二と強打の水戸商打線の対決が見どころ。下妻二は昨秋からエースを任されている諏訪洸投手(2年)が健在。打線も2試合で32安打12長打と絶好調で、特に染谷雄士選手(同)は9打数8安打5打点と強力打線を引っ張る。水戸商は原田大輝主将(同)が2試合連続本塁打を含む4安打6打点と好調。投手陣も豊富で、近藤駿也投手(同)を中心に安定している。
………………………………………………………………………………………………………
 ■4強チームの戦績■
 【常総学院】
2回戦  8−2 水戸葵陵
準々決勝 3−2 霞ケ浦
 【水城】
1回戦   3−0 牛久
2回戦   5−0 太田一
準々決勝 10−0 水海道一
 (五回コールド)
 【下妻二】
2回戦   8−3 藤代
準々決勝 11−0 古河一
 (六回コールド)
 【水戸商】
2回戦  15−3 科技日立
 (六回コールド)
準々決勝  3−2 水戸工
………………………………………………………………………………………………………
 ◇秋季高校野球県大会
 毎日新聞テレホンサービス
 電話 0180・99・2000

10月3日朝刊

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不用品処分で捨てすぎた

2011
20
August
最近、こどもが大きくなるにしたがって、いらないものが増えてきた。とくにベビーベッドや小さくなってしまった洋服、それに遊ばなくなったおもちゃなど。それらを不用品処分として、粗大ゴミとして出すときがきた。不用品処分と言っても、いろんな思い出が詰まった品ばかりだ。なんだか捨てるのがとても悲しくなってくることがたくさんある。
●サイバーコネクトツー流物作りの極意とは?

 2011年6月17日、京都・立命館大学衣笠校舎にて、サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山洋(まつやま ひろし)氏、プロジェクトリーダー二塚万佳(ふたつか かずよし)氏が講演を行った。これは、立命館大学映像学部が主催する“クリエイティブリーダーシップセミナー”のひとつとして行われたもの。いままでにも、映画監督やCMディレクター、ゲームクリエイターなど、幅広い分野の第一線で活躍するクリエイターが登壇し、映像分野を志す若い学生に対して業界の最前線の現状を紹介してきている。
 そしてサイバーコネクトツーと言えば、卓越した映像表現の手腕で世界に知られるデベロッパーだ。そのトップクリエイターが登壇するとあって、セミナーには多くの学生が詰めかけた。

 登壇した松山氏は、まず会場の学生たちに、「勉強していますか?」と質問。“グローバルイルミネーション”、“テッセレーション”といった専門用語を挙げ、これらを知っている人に挙手を求めたが、手を挙げた人はごく少数。これを見た松山氏は、「立命館大学での講演は2年振り。しかも映像学部の学生さんたちが相手ということで、気張って技術解説の準備をしてきたんだけど……ちょいちょい飛ばして、わかりやすいお話しを展開していきますね」と苦笑しつつ、講演を開始した。

●仕事と割り切ってゲームを作るような人は……(以下略)

 第一部は、まずサイバーコネクトツーがどんな会社であるか、その説明から始まった。松山氏は、昨今のゲーム業界では、ゲームソフト以外の事業(スロットマシンの制作や、パチスロの映像や基盤、ソーシャルゲームやアプリ系の開発など)を手掛けている会社が多いことを指摘したうえで、「サイバーコネクトツーは、パチスロとソーシャルゲーム制作のオファーについては、無条件でお断りしています」(松山氏)と断言。松山氏は、エンターテインメントの定義はいろいろあることを認めつつも、パチスロはギャンブルであり、エンターテインメントではないとして、「死んでもパチスロはやりません」(松山氏)と宣言し、ソーシャルゲームについても、「本気になれないのでやりません。一度ソーシャルゲームに逃げてしまったら終わりだと思うので」(松山氏)と過激に言い切った。
 つぎに、サイバーコネクトツーが手掛けてきたタイトルを紹介し、開発タイトルを累計すると、全世界で1200万本を販売したことを説明。さらに、1年間におよそ1200タイトルが発売されるゲームソフトの世界において、10万本以上を販売し、利益を出しているタイトルは1割にも満たないという現実を語った。さらに、現在では、世界市場に向かわないときびしいこと、日本の特定の層に向けたタイトルでは世界に通じにくいことなど、シビアな現状を説明。松山氏は、「きびしいことを言うのは、これからゲーム業界に向かおうという人に、まっすぐ向かってほしいと思うからです。こんなはずじゃなかった、となるのは心外ですから」と率直に語った。
 しかし松山氏は、「お先真っ暗かと言えば、そんなことはない。戦いかたを間違えなければ、エンターテインメント業界は超楽しいんです」と語り、サイバーコネクトツーこそがその好例だと説明した。松山氏いわくサイバーコネクトツーは、「先週のジャンプを読んでいないと怒られるし、アニメを見ていないとののしられる、そんな会社です。映画も公開初週に見に行って、一刻も早く感想を語り合おうとするので、平気でネタバレもします。見ていないヤツが悪い、のろまに合わせるような生きかたはしていないんです!」という、ある意味、特異な社風があるのだという。そして、そうした“好きであること”が物を言うのがエンターテインメント業界であり、好きでさえあれば、知識や技術は後回しでもいい、というのが松山氏の主張だ。ただし、「ちょっと好きなくらいでは無理です。好きなら、技術も知識も身に付きます。なかなか能力が身に付かないと思っている人は、考え直したほうがいい」(松山氏)と、きびしい言葉も。「仕事と割り切ってゲームを作るような人は、粉みじんになって消えてしまえばいいと思います」(松山氏)と過激な表現で、とことん“好き”であることが、優れた作品作りにとって不可欠なことであることを強調した。

●メディアミックスの極意3箇条、“バンナムはスゴイ”!?

 続いては二塚氏が登場。みずからを、「プロジェクトリーダーという、みんなを引っ張る役です。わかりやすく言うと……松山に怒られる役割ですね」とジョークを交えて自己紹介した後、“クロスメディア展開の秘密と仕掛け”と題して、『.hack』プロジェクトの裏側について解説する講演を行った。

 二塚氏は、クロスメディア展開の必然として、非常に多くの人が関わる難しさがあることを指摘。そして成功させるためのポイントとして、「緻密にスケジュールを立てること。そして、ひとつの祭りとして、どこで盛り上げていくかをしっかり決めること」(二塚氏)が重要であることを説明した。
 その実例として取り上げられたのが、『.hack//GU』だ。この作品は、ゲームソフトの『Vol.1』から『Vol.3』までの全3作品を中心に、そのプロローグにあたる全26話のテレビアニメ『.hack//Roots』や、『.hack//GU』専門誌、ラジオなど、幅広い展開をしたコンテンツだ。この『.hack//GU』について二塚氏は、「シリーズ物ではだんだん販売本数は落ちていくのが通例ですが、『.hack//GU』では逆に数字が上がっていきました」と説明。その理由として、「『Vol2』にピーク、祭りを持ってきました」(二塚氏)という戦略を語った。二塚氏は、「『Vol.2』の完成間際は本当にきびしかったが、現場の熱意はすごいものがあり、皆が必死に動いて、必死に物を作りました。『Vol.2』をなんとか2006年9月に間に合わせることができたので、全体がスケジュール通りに進み、うまくかみ合ったのです」と、困難を克服して仕掛けのタイミングを遵守したことが、成功の鍵であったことを告白した。
 以上の話から二塚氏は、「自分たちの作りたい物を作ることは大事です。でもそれだけではなく、どう伝えるかに力を注ぐことも大事。重要なのは、お客様にどう届けるかです」と力説した。

 つぎに二塚氏は、物作りにおいて大切なこととして、“コミュニケーション”について説明した。その実例として、二塚氏がメインとして制作した映像作品『.hack// G.U. TRILOGY』の制作中のエピソードが披露された。二塚氏は、同作を手掛けるにあたり、物語の核を成すふたり、ハセヲとオーヴァンが、終盤で手を掴むシーンに非常にこだわったのだという。「最初、すぐに掴むような表現になっていたため、NGを出しました。掴むか掴まないか……ここでこう、だろ! と」と、身振り手振りを交えて、制作中の様子を再現するかのように熱弁を振るい、「熱意を持って話して、それが伝わったときの連帯感、いっしょに作りあげたという満足感。それが制作していて楽しいところなんです」と、コミュニケーションによって作品を作りあげていく喜びを、クリエイターらしい視点で語った。
 二塚氏は、講演のまとめに、メディアミックス展開を成功に導くポイントとして、以下の3項目の重要性を改めて解説した。
・徹底的に効率化する
 効率的にミーティングをすること。目的をしっかりもって情報共有ができれば、ムダな確認作業や、ムダな情報を取りに行く行為を減らし、効率よく制作を進めることができる。
・軸をしっかり決める
 何を中心に展開するかをはっきりする。サイバーコネクトツーの場合は、ゲームを中心としたプロジェクトであることをはっきりさせて進める。
・バンダイナムコゲームスはすごい
 冗談めかして挙げられた項目だが、二塚氏が言うには、「松山はまあ、こういう感じなので(笑)。言いたいことはズバズバ言うし、バンダイナムコゲームスさんも頭を抱えていることもありますが、それでもしっかり話をしてもらえる。その関係性がすごく大事なんです」とのこと。「真剣に、ガチで打ち合わせをさせてもらっています」(二塚氏)という関係が築ける相手でなければ、メディアミックスのような大きなプロジェクトを成功させることはできない、ということだろう。

●『.hack』プロジェクトの新展開、ついに……!

 続いて、再び松山氏が登壇。サイバーコネクトツーの看板タイトルのひとつである、『NARUTO−ナルト−』を題材にした作品を例に、版権物タイトルを作る難しさが語られた。松山氏は、ビジネスとしてのシビアな内情を説明したうえで、実際に版権作品を作るにあたって、サイバーコネクトツーが心がけていることを解説した。

 まずその前提として、松山氏は改めて、サイバーコネクトツーは”作りたい物を作っている”ことを説明。「『NARUTO−ナルト−』について言えば、マンガの連載が始まってすぐに、企画書のプロトタイプを持って、当時のバンダイに持ち込みました」(松山氏)と、発注に応じて作ったのではなく、みずから作りたい物を作るために、企画を持ち込んだのが始まりであることを力説した。ちなみにバンダイに持ち込んだ理由については、当時のバンダイの状況を辛辣に評したうえで、「我々がキャラクターゲームのお手本を作ることで、版権キャラクターにあぐらをかいた、いい加減なゲームが出続ける状況を止めたかったんです」(松山氏)と、強い使命感を持っていたことを明かしてくれた。
 そして、版権もの作品にユーザーが求めているものとして、一に“好きなキャラクターが使えること”、二に“原作の名シーンを再現されていること”。そしてそれらが実現されたうえで、“ゲームならではの、ifの再現”が求められるという、ニーズの序列について説明。「『NARUTO−ナルト−』の場合で言えば、『NARUTO−ナルト−』らしいものになっているかが何よりも重要。版権をお預かりする以上、我々は、『NARUTO−ナルト−』を好きなだけではなく、ものすごく研究しています」(松山氏)と語り、その例として、詳細な設定資料を見せつつ、開発の実例を解説していった。
 ここで公開された内部資料は撮影禁止だったため、画像はお見せできないが、最新作『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト』の開発資料も含めて、非常に貴重なものばかり。キャラクターや背景の詳細な設定資料や、アニメ『NARUTO −ナルト− 疾風伝』の伊達勇登監督が監修してチェックが入ったコンテやなど、開発最前線の様子が生々しく伝わってくる資料の数々が、惜しげもなく披露された。
 サイバーコネクトツーでは、監修によって受けた指摘を社内のデータベースに蓄積し、設定のルールなどを徹底することで、同じ指摘を二度受けないように注意しているのだという。これも、制作を効率よく進める秘訣なのだろう。

 つぎに、版権ものの魅力を活かしたゲーム性を構築するための方法として、実際にサイバーコネクトツーで行われている手法について解説された。サイバーコネクトツーでは、まずスタッフ全員で、その作品から連想されるキーワードを出し合い、それを組み合わせることで、その作品らしく、おもしろいゲーム性を生み出しているのだという。

 まとめとして松山氏は、版権ものの『NARUTO−ナルト−』でも、完全オリジナルの『.hack』でも、入り口は違くとも、心がけることは同じで、「いちばん重要なのは、お客様のことをいちばんに考えることです」(松山氏)と説明した。
 そして最後に、「物作りはたいへんで、苦しいことです。苦しくて苦しくて苦しくて、そして楽しい。ちょっとだけ、楽しいほうが強いんです」(松山氏)と、現場の本音を語った。松山氏は、最初から答えが見えているわけではなく、試行錯誤しながら完成させていく過程を「飛行機を組み立てながら飛ばすのと同じです。自分たちで飛ばしながら、落ちないように、組み立てながら無事に着陸させるのが、我々の仕事なんです」と表現。エンターテインメントを作ることの難しさ、楽しさを強調し、第一部を締めくくった。

 なおこの後、学生たちとの質疑応答では、『.hack』プロジェクトの展開について松山氏から意味深な発言が。「『.hack』は、現在3rdシーズンが展開中です。2010年の3月にPSPの『.hack//Link』が発売されて、2010年の5月にライブイベントをやり、年末年始に、『.hack//Quantum』の展開が始まりました。そしてプロジェクトはまだ終わっていません。これから発表されるので、待っていてください」(松山氏)とのこと。発表の時期については明言されなかったが、『.hack』ファンにとっては期待が膨らむ発言だ。

●特別ディレクターが完成間際に嵐を起こす!!

 第二部では、さらに具体的に、ゲーム業界を志す人に対してのアドバイスが語られた。松山氏によると、サイバーコネクトツーには、クリエイターを志望する人たちから、たくさんの作品が送られてくるが、そのほとんどが、既存の作品“のようなもの”なのだという。しかし松山氏に言わせれば、「会社に送って評価される応募作品を作るときに、“のようなもの”を作っている時点で負け」(松山氏)。ゲーム業界を志望する人には、物作りに対して強い気持ちを持ってほしいと訴えた。
 また松山氏は、映像学部の学生に対するメッセージとして、「CGの可能性はまだまだ広がる」と主張した。ただし、ゲーム制作はアイデアとテクノロジーの両方が不可欠であるとも説明。サイバーコネクトツーでは、社内での勉強会を頻繁に開催したり、1年に12回以上も同業他社との交流会を行っていることを明かした。
 そして、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスであるCEDECについて解説し、インターネットでプロが作った資料や講演の模様を収録した動画を無料で見られること、そして実際にCEDEC開催中に会場に足を運べば、最先端の技術を解説する貴重な講演を見られることを説明。さらに、サイバーコネクトツーが開催している単独会社説明会についても紹介し、学生たちにも積極的に勉強することを求めた。

 その後、立命館大学映像学部の中村彰憲准教授から出されるお題に従って、ディスカッションが行われた。
 ここでは、サイバーコネクトツーの開発体制について具体的な説明がなされた。サイバーコネクトツーには約200人のスタッフがいるが、プランナー、ゲームデザイナーが約20人、プログラマーが約30人、サウンドは6人で、残りはすべてアーティスト、つまりグラフィックを手掛けるスタッフなのだという。これだけの人数がコミュニケーションを密にとって制作するために、サイバーコネクトツーが採用しているのが“トライファクター”という手法。これは、基本的に3人ひと組でチームを組んで作業にあたる体制のことだ。この体制のメリットは、まず少人数のユニットであるため、会議を行う際に発言しないメンバーが生まれないこと。そして多数決を取った場合に必ず結論が出るため、意見が割れて議論が紛糾する事態が生まれにくく、効率化、スピードアップが図れることなのだとか。
 そしてもうひとつ、サイバーコネクトツーらしいのが、“特別ディレクション”というポジションを設けていることだ。サイバーコネクトツーでは、各プロジェクトを進める際に、プランナー、アーティスト、サウンド、プログラマーそれぞれにひとりずつ、最終判断を下す権限を持つ“リード”というポジションを置き、松山氏とともに全体の舵取りを行う。そこにもうひとり、6人目のディレクターとして“特別ディレクター”を配置するのだという。特別ディレクターには、経験が浅く、タイトルを仕上げたこともない新人を任命されるのだとか。するとどうなるかというと、「もめ事がおきます。だってわかってないんだから」(松山氏)。それでもあえて特別ディレクターを配置するのは、経験豊富な“リード”たちは、完成間近でおもしろいアイデアがあったとしても、現実的な判断、つまり無理な工数をかけるのを避け、完成に向けて進める方向を選んでしまいがちだからだという。経験の浅い特別ディレクターは、それがどれだけ時間がかかるかを理解せずに無茶な提案をしがちだが、それがまさに重要なところ。「お客さんには、制作の都合とか関係ないですから。おもしろいから出したんじゃないの? って言われたら何も言えません。そのお客さんに近い状態の存在が、特別ディレクターなんです」(松山氏)との弁は、まさにサイバーコネクトツー流の真骨頂といっったところだ。ただし松山氏によると、「これ、リーダー連中には大不評なシステムです。もめ事になるので」とのこと。新しいシステムを思いつくまではこの体制を続けるとのことだが、「でもいいんですよ。発売した後にもめても、何の意味もないですから。開発中にもめることができてよかった、ということです」(松山氏)という哲学がある限り、変更されることはなさそうだ。

 つぎのテーマは、「今後開発を手掛けてみたいプラットフォームは?」という、非常に興味深い話題。これには、松山氏は「いかにもファミ通さんが好きそうなネタですね」と冗談めかした前置きに続けて、「もちろん、各ハードのスペックなどは全部知っていますが、うちの場合、ハードを見ながら仕事をすることはないです」と冷静なコメント。重ねて、「こんなものができたらみんな驚くぞ、というところからスタートするので。Wii Uならこうやって実現できるじゃん、となればWii Uで作るし、Vitaならこうやって表現できるな、となればVitaで作るし。ハードに向いてゲームを作ることはないです」(松山氏)と、改めてアイデアありきであることを強調した。

 さらに、“グローバル開発への取り組みについて”という、突っ込んだ話題についても語られた。松山氏によると、サイバーコネクトツーは上海、台湾のデベロッパーと共同で制作を進めることもしているのだという。これについて松山氏は、「昔は何から何まで自分で作るんだ、という意地がありました。でも、道ばたの小石とか、工数がかかるわりに違いが出ないものにまで手をかけて、結果的にボリュームが少なくなってしまうのでは、それは間違った判断だろうと」と説明。つぎつぎと大作を完成させる過程では、サイバーコネクトツーの表現力が活きるところと、そうでないところを見極めて、効率的に制作を進めていることを明かした。ただし松山氏は、「誰でもいいわけではなく、ちゃんと信頼できるパートナーを選んで仕事をしています」と、クオリティーに影響がないように配慮していることを強調することも忘れなかった。

●ゲームの魅力、そして超難度の課題とは?

 3時間超に及ぶ講演のまとめとして、最後に「私にとってゲームとは?」という、非常にアバウトで難しいテーマが語られた。これについては、松山、二塚両氏の言葉をそのまま掲載しよう。

■二塚氏
「底の知れないおもちゃ箱ですね。娯楽全般がそうだと思いますが、どこまで新しいものを作り出せるかが、僕らの力です。いままで体験したことのない娯楽を作り続けることが、僕らの運命。それが世界を変えると思う。それで勝負していきます」

■松山氏
「ゲームは、仕事であり、趣味。完全に生活の一部。漫画もアニメもそうです。事実なので隠しませんが、これだけやっていると、生活むちゃくちゃですよ。うちの会社は徹夜禁止なので、夜は帰らないとダメです。マスターアップ直前だろうと。そして翌朝9時には来ないとダメ。……でも、それは従業員のルールですから。じつは僕、社長なので。言うことを聞く必要がないので、24時間ずーっと仕事をして、朝まで飲んだ後でも、9時には遅刻しないで出社します。それでも体もどこも悪くないし、視力も両目1.5。そんなふうに、全力で仕事やっていますけど、家庭はダメかもしれません。先日、家に帰ったら、ランドセルがあったので、たぶん息子が小学生になったのかなと。そんな感じです。それくらい。どこかが伸びればどこかが引っ込むから。人間万能じゃないからね」


 なお講演の締めに、松山氏から学生たちにひとつの課題が出された。それは、A4サイズの紙1枚に、ゲームソフトの“アイデア書”を書きなさい、というものだ。内容の条件は、“ほかにふたつとない”ということ。「ゼロから1を生み出すのがクリエイターの仕事だから」(松山氏)という、非常に真っ当な理由から出されたものだが、じつに難度の高い課題だ。松山氏いわく、「これはエンターテインメントを目指す以上、必ず求められます」とのことなので、ゲーム業界を目指す人は、自分なりにチャレンジしてみてはいかがだろうか。松山氏によると、すぐれたアイデア書を作る方法は以下のふたつ。

・見て15秒で伝わること
 「何百字、何千字と書いてくる人がいますが、そんなものは社会では読んでもらえません。赤の他人に書類を読んでもらうには、「何それ、おもしろそう!」と興味を持ってもらえるかが重要なんです」(松山氏)
・友だちに見てもらうこと
 「自分ひとりで何でもできると思わないこと。ほかの人に見せて、「それなんか見たことあるよ」って言われたらやり直しです。「確かに見たことないね」ってたくさんの人に言ってもらえたら、作品として提出できます。私なら、数十人に見せた後で、やっと勝算が持てます」(松山氏)

●講演を終えて

 最後に、講演終了後のおふたりに、少しだけお話しを伺えたので、その内容を紹介しよう。


――映像部の学生たちということで、映像がご専門の二塚さんにとっては、まさに後に続く人たちですね。

二塚氏 すごく真摯に、まじめに聞いてくれていましたね。僕らも正直、期待しているんですよ。いまゲーム業界はきびしいところがあって、これから先、若い力が肝なんです。若い人材を育てていくのは、僕たちの役目だと思っていますから。やりたい、と熱い情熱を持っている人に、どんどん入ってきてほしいです。それに尽きますね。

――今日の講演は、ゲーム制作の苦しさと楽しさを伝える内容が多かったですね。

二塚氏 けっきょくチーム制作になるので、ケンカじゃないですけど、言い合いとか、うまくいかないこともあります。でも、それを乗り越えたときの達成感はすごく大きいので、そこでやってよかった、と思えるものなんです。学生さんたちの場合、そういう達成感を得る機会は日常にはあまりないと思いますが、たとえば仲間達と集まって好きな物を作ってみたりして、一度その達成感を経験してみてほしいですね。その経験を通して、「こんな達成感をもっと経験したい」と思ってもらって、熱い情熱を持ってもらえるとありがたいです。

――講演の内容については、もう少し高度なものも用意されていたとか?

二塚氏 そうですね、本当はもうちょっと技術的な……『.hack』のときのプログラムや、シェーダーの扱いかた、エフェクトの使いかたなどを解説する準備もありました。あとはアニメーションの確認のしかた……簡単にいうと、デザイナーが、直感的に、プログラマーの手をわずらわせないように、PS2の実機に表示させるようなシステムとか、そういうのを紹介しようかな、と思っていたんですが。そのあたりは改めて。今日松山にダメ出しをされなければ、また講演する機会もあると思いますので(笑)、そのときにお見せしようと思います。


――講演を終えていかがですか?

松山氏 冒頭では、CGについて学んでいる人が少ないようで拍子抜けしましたが、質問の内容などはさすがやな、と。やはり映像学科で、映像系に道を決めている人たちということで、考えかたとかもはっきりしているのかな、と頼もしい感じはしましたね。

――サイバーコネクトツーの社風や体制についても説明されていましたが、やはりいずれ戦力として来てくれれば、というような思いもあったのですか?

松山氏 それはありますよ。2年前にもここで講演をやりましたが、その後、講演を受けて卒業した人からの応募もくるようになりました。2年かかったけど、ようやくちょいちょいね。あ、でも、たまに東京で仕事をしていると、別のメーカーの人から、「2年前に立命館で講演を受けて、それがきっかけで業界を目指したんですよ」なんて言われることもあったりするんですよ。「じゃあうちに来いや!」って思いますよね(笑)。

――最後、かなり難しい課題を出されていましたね。

松山氏 でもあれ、サイバーコネクトツーでは毎年やっていますよ。学生さんたちのも、後でコピーをもらって、合格と不合格に分けます。ちなみに合格は100点、不合格は0点です。よく会社説明会などで、「ぎりぎり不合格の作品を見せてくれ」なんて言われますけど、そんなのないですから。不合格はみんな0点。惜しいとかはないんです。

――きびしいですねぇ……。ちなみに、サイバーコネクトツーの社内で実施されているアイデアコンペでは、合格率はどれくらいなんですか?

松山氏 社内でやった場合ですら、合格は30パーセントくらいです。だからこそやるんですよ。みんな100パーセントが取れるなら、やる必要はない。だから定期的にやってトレーニングするんです、プロですらね。

――となると……学生さんたちから、合格は出そうですか?

松山氏 学生さんから上がってくる企画書にせよ、作品にせよ、たまにドキッとするものがありますよ。“残酷な同級生”っていうのがいるものなんですよ。まわりのクラスメイトがかわいそうなくらい、100点じゃなく、「1000点だ!」っていう。サイバーコネクトツーでも、同期を集めて研修をやると、ひとりだけものすごいヤツがいたりするんです。まわりのヤツもすごいんですよ、うちの試験に合格して入社してきているんだから。でもいるんですよね、そういう人材が。ちなみに過去に、異業種のサラリーマンからの応募で採用したことがあります。このときは、“連載中の某漫画作品の最終回を書け”という課題で、彼ひとりだけが合格しました。私は課題をだすときに、私の答えというものを考えておきますが、それとはまったく違う内容でした。でも、「これはこれでアリ!」って思って(笑)。彼は、最終話だけじゃわからないだろうということで、最終回までの5話分を送ってきたんですが、コイツはおもしろいぞ、と。後で聞いたら、彼はその漫画を読んだことがなくて、全部メモを取りながらいちから読んで、それから課題を考えたらしいんです。企画ができる人間ってそういうもので、目的達成のために必要なことが、教わらなくてもできるんですね。できない人ほど、課題に質問を返してくるんですよ。「その漫画、読んだことがないんですけど、いいですか?」とか。知らんよ!(笑)

――では、これから社会に出る人たちに対して、ひと言お願いします。

松山氏 講演の冒頭でも言いましたけど、私は講演するときには、極力本当のことを言うようにしています。学生が知りたいのは、本当のことだと思うんです。調べることはできますが、本に載っていること、インターネットに載っていること、それらは本当のこととは限らないですよね。でも先輩たちが実際に経験してきたことは、間違いなく本当のことなんです。だから、いちばん身近のお父さんお母さん、おじいちゃんおばあちゃんから、そういう視点で話を聞いてみてください。めっちゃおもしろいですから。たとえば、「お父さんが最初に入社したときってどうだった?」とか。逆に、それを教えてあげるのは、人生の先を歩いている人間の使命だと思うんです。極力わかりやすい言葉で、必要なときにはきびしい言葉でも。就職年度に現実を知っても遅いですから、なるべく早く本当のことを知って、早く目覚めてもらって、まっすぐ、最短距離で、この業界を目指してほしい。我々とともに戦える、仲間であり、ライバルになってほしい。うちも、若い力を求めていますので、こうやって学生さんにお話しできる機会があれば、これからもどんどん行きますよ!

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不用品処分どうしていますか

2011
17
August
不用品処分困りますよね。私の住んでいる地域は、ゴミの分別は甘い方だと思うのですが、それでも悩みます。なるべく、通常のゴミではなく、資源回収に回すようにはしているのですが、大物になると、そういう訳にもいきません。最近、近くにリサイクルショップが出来、不用品処分と看板が出ていたので行ってきました。どうして良いのか分からなかったソファを無料で引き取ってくれたので助かりました。どこかの誰かが使ってくれているといいと思っています。
 三井情報(MKI、下牧拓社長)は、大日本住友製薬ゲノム科学研究所が開発した「“動きのある”代謝経路を選択する技術」を基に、代謝経路解析システム「CrossPath」を開発し、販売開始した。

 「CrossPath」は、膨大なメタボロミクスデータの中から変動している代謝経路(パスウェイ)を自動的に抽出し、各代謝物の変動量をパスウェイ上に視覚的にマッピングするシステム。実験で得られた大量のメタボロミクスデータの生理学的な解釈が容易となり、病気の進行度や治療効果をモニタリングできるバイオマーカー開発や新薬開発研究の効率化を期待できる。

 価格は180万円/1ライセンス(初年度保守費用込)。同社は、薬効、安全性、バイオマーカーなどの研究に取り組む製薬メーカーや研究所向けに、今後4年間で16本を販売する目標。

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 ビットアイル(寺田航平社長兼CEO)は、クラウドコンピューティングサービス「サーバオンデマンドNEXT(SOD-NEXT)」の規模を増強するとともに、新たに大阪サイトを追加し、サービス展開を拡大する。

 「SOD-NEXT」は、10年12月にビットアイルのクラウド基盤刷新とともにサービスを開始して以来、順調に利用企業数が増加。とくに、11年2月に投入した「プライベートクラウドパッケージ」をきっかけに需要が急増し、当初の計画の3倍を超えるペースで利用企業を獲得しているという。

 今回、こうした急激な需要増に対応するために、SOD-NEXTの拡張計画を前倒しし、東京サイト(品川データセンターおよび文京データセンター)の規模を4倍に拡大するとともに、東京以外のサイトとして、11年6月に新設した大阪データセンター内にSOD-NEXT大阪サイトを追加した。

 これにより、ビットアイルのすべてのデータセンター拠点でSOD-NEXTを提供し、ユーザー企業はSOD-NEXTの稼働サイトを選択することができるようになった。また、BCP(事業継続計画)に基づくサーバー拠点の分散やDR(ディザスタ・リカバリ)・バックアップサイト構築ニーズへの対応も可能となった。より効率的な電力利用を目的として、サーバー構成を見直し、従来比最大約10%の省電力化も実現している。

 なお同社は、SOD-NEXTのさらなる需要増をすでに見込み、今秋にも追加の規模拡張を予定している。

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 タンベルグデータ(松澤正芳代表取締役)は、次世代のRDX製品「RDX QuikStor USB3.0」と「SSD搭載RDXカートリッジ」を発売した。

 「RDX QuikStor USB3.0」は、最新規格で高速なUSB3.0を備え、バックアップ、リストア、ファイルアクセスにかかる時間を短縮することができる。同社のパフォーマンス検証で、160GBのHDD搭載カートリッジで計測した結果、リード98.1MB/s、ライト97.5MB/sで、従来の「RDX QuikStor USB2.0」の転送速度(25MB/s)からの向上を確認している。

 「SSD搭載RDXカートリッジ」は、基幹業務や大容量のデータ授受を必要とするアプリケーション(医療、映像編集、監視モニターなど)を想定して設計されており、容量は、64/128/256/512GBの4種類をラインアップする。

 価格は、「RDX QuikStor USB3.0」が6万7100円(外付け/バックアップソフトウェア添付なし)、「SSD搭載RDXカートリッジ」が64GBで5万4300円。

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 エス・アンド・アイ(藤本司郎社長)は、仮想デスクトップソリューション「Secured Desktop Cloud」がシトリックス・システムズの「Citrix XenDesktop」に対応したと発表した。

 「Secured Desktop Cloud」は、サーバー上にある仮想化されたOSやアプリケーションを利用する仮想PC型シンクライアントシステムとして、これまでヴイエムウェアの「VMware View」を採用していた。今回、モバイルツールを活用してオフィス外でも安全に業務を遂行できるシンクライアントシステムに注目が集まっていることを受けて、よりモバイル環境に適したシンクライアントシステムを提供するために「Citrix XenDesktop」に対応したという。

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最近の長距離バスは鉄道よりも快適

2011
15
August
長距離移動を公共の交通機関で行うには、鉄道が一番メジャーですが、最近は長距離バスがクローズアップされています。鉄道より格安である事と、そのサービスが充実してきた事がクローズアップされている要因です。バスは狭い、遅い、揺れる、渋滞があるなど、イメージはマイナス点が多かったのですが、室内環境の改善により、そのほかのデメリットがあってもバスを利用する人が増えているのです。例えば、4列シートを一人掛け3列シートにしたり、シートピッチを広げたり、リクライニング角度を大きくしたりです。長距離バスなので乗車している時間も必然的に長くなるため、社内の快適性が一番重視されるのです。
 産業技術総合研究所(茨城県つくば市)は患者自身の鼻腔内から採取した細胞を用いて糖尿病を治療する技術を開発し、7日、英国の学術誌「EMBOモレキュラーメディシン」電子版で発表した。自己の細胞を使うため副作用がなく、糖尿病の早期治療や移植手術のためのドナー不足の解消が期待される。

 糖尿病は膵臓(すいぞう)から分泌されるインスリンというホルモンの分泌が不足し、血糖値が病的に高くなる。患者は増加傾向にあり予備軍を含めると国内で1千万〜2千万人に及ぶという。

 患者の多くが網膜症や腎症などの合併症を併発するため、根本的な治療法の確立が求められている。治療法としては他人の膵臓組織の移植があるが、適合性の問題やドナー不足、高額な医療費などが問題となる。

 研究グループはインスリンを産生するために必要な遺伝子が膵臓と脳の神経系で共通することを発見。ラットの脳内や鼻腔内から神経幹細胞を取り出し、培養した上で糖尿病ラットの膵臓に移植した。

 すると、約230あった血糖値は約2カ月後には半分以下のほぼ正常値となり、3カ月以上持続。移植した神経幹細胞を除去すると血糖値は再び上昇した。

 これは、糖尿病ラットに移植した神経幹細胞が移植した膵臓内でインスリンを産生し、糖尿病の病態が改善したことを示すという。

 移植は自身の細胞のためドナー問題はなく、副作用もない。安全性が高いため重度の合併症を引き起こす前段階の予備治療としても利用できるという。

 産総研幹細胞工学センターの桑原知子主任研究員は「ブタやサルなど大型で人間に近い動物で検証を進め、実用化を進めたい」と話している。

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 初公判を終えた刑事被告人は、努めて「強気」を装っていた。

 6日夕、東京地裁から衆院議員会館に移って記者会見に臨んだ小沢一郎民主党元代表。冒頭、カメラマンから起立したまま公判で示した意見陳述書を朗読するよう促されると「今日ぐらいサービスしよう」と珍しく笑いを誘った。

 求めに応じ、立ち上がって検察批判で彩られた主張を読み上げたが、途中から顔はみるみる紅潮し、手にした紙も小刻みに揺れた。

 「私を表舞台から永久に抹殺する社会的暗殺で殺人以上に残酷な暴力だ」

 強気な態度とは裏腹に、指先で何度も紙をめくろうとするしぐさに本心が現れていた。

 記者会見で、議員辞職の意向を問われると「なーんにも違法なことをしてない。そんなこと考えるつもりはまったくない」と反論、国会での説明を求められても「あんたは三権分立を知っているか?」と記者に逆質問した。心の余裕を次第に失いつつあった。

 もっとも顔をしかめたのは、裁判の最大の焦点となる4億円の出所について。

 「原資は私のお金だ。詳しいことは、私の知らないことまでぜーんぶ調べた検察に聞いて!」

 初公判と記者会見で小沢氏が貫いたのは徹底した検察批判の姿勢だ。だが、小沢氏の強制起訴を導いたのは、「起訴すべきだ」と議決した検察審査会(検審)であって、検察は2度にわたる不起訴処分で“自力”での立件を断念している。なのに、なぜ批判の矛先が検察へと向かったのか。

 そこには、検察捜査の違法性を強調することで、検審議決の根拠である供述調書や、もう一つの争点である強制起訴の適法性も否定できる−という法廷戦術が透けて見える。有罪立証を目指す指定弁護士側にとって、ほぼ唯一の直接証拠は、「政治資金収支報告書の提出前に小沢先生に報告し、了承を得た」などと供述した石川知裕衆院議員らの供述調書だけ。この調書の証拠採用を阻めば、無罪を勝ち取ることができると踏んでいるわけだ。

 しかし、肝心の足元には「不安」がつきまとう。

 「何で、いつも俺なんだ…」

 強制起訴が決まった今年1月以降、小沢氏は周辺や側近に対し、たびたびこう不満を漏らした。

 先月30日には、横浜市内で開かれた小沢グループの若手議員の会合に駆けつけ、「選挙区には僕を支持してくれている人がいる。だから、ずっとぶれず政治活動ができるんですよ」と、自らに言い聞かせるように語った。

 今でも党内で最大の勢力を誇る小沢グループだが、ほころびも始まっている。

 先月、グループを一本化させ、小沢氏が代表に就く構想が浮上したが、「勉強会」という形にとどまった。若手を中心に「小沢離れ」も進む。党員資格停止処分も党内での影響力をそいできている。

 来年4月に予定される判決で無罪を勝ち取り、復権を目指す−。これが小沢氏が描くシナリオだが、無罪を獲得しても党内に居場所が残っている保証はない。逆に…。

 「有罪になったら、小沢さんの政治生命は終わる」

 小沢氏を支持する若手議員はこうつぶやいた。

 記者会見を20分ほどで切り上げた小沢氏は、都内の中華料理店に直行、側近議員らと会合した。

 「(法廷で)長く座っていたから疲れた」

 紹興酒を口にしながら腰をさする小沢氏。側近は一抹の不安を感じた。その会合から約2時間後、小沢氏は都内の自宅から救急搬送された。(山本雄史、滝口亜希)

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